Gamification Marketing, cos’è e come farlo

Gamification Marketing, cos’è e come farlo

Con il Gamification Marketing l’utente diventa protagonista. Questa è una delle nuove frontiere del Web Marketing. Scopri perché

La Gamification, in italiano ludicizzazione, così come qualsiasi videogame, punta a permettere all’utente di entrare dentro l’universo del brand. Lo guida nelle tappe di un percorso che porta a dei traguardi che possono sbloccare opportunità.

Le strategie di gamification marketing ormai fanno parte della vita di ogni giorno, grazie ai social media ma non solo.

Quand’è nato il Gamification Marketing?

La prima traccia di gamification risale al 2003, quando Nick Pelling, uno sviluppatore di videogiochi inglese, inventò il termine per promuovere la sua startup. I primissimi anni del nuovo Millennio non era ancora pronti ad accogliere questo nuovo strumento di Marketing.

Pochi anni dopo però, nel 2010, il game designer Jesse Schell riprese il concetto di gamification in un suo talk che diventò virale. Schell proponeva un punto di vista diverso del modo di fare business. Era possibile generare engagement mutuando meccanismi e tecniche tipici del game design a favore di esperienze ludiche per i propri clienti.

Che cos’è la Gamification?

Come insegnava Schell, per gamification si intende l’utilizzo di strategie legate al gioco in favore di contesti non immediatamente connessi al mondo ludico.

Il fatto che la sua definizione sia ampia, è un vantaggio per la gamification. Infatti, è possibile applicarla a numerosi contesti che vanno dalla formazione alla sanità, passando per la moda o lo sport. L’obiettivo è quello di realizzare per la migliore customer experience possibile, tale da costruire la fidelizzazione e aumenti la brand awareness.

Contest, challenge, livelli, classifiche, ricompense: sono le dinamiche di game design utilizzate da un brand per le sue campagne basate sulla gamification. In questo modo si coinvolge direttamente il pubblico, stimolandolo a interagire con il brand e facendolo cooperare per realizzare una esperienza immersiva.

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Tipi di Gamification

Grazie alla facilità di applicazione delle strategie game based, la Gamification è ampiamente adottata e con obiettivi diversi, a seconda della grandezza delle imprese che la utilizzano:

  • Workplace gamification, tipica delle big company, qui l’applicazione della Gamification punta al miglioramento del team interno
  • Product gamification, avviene quando, applicandola, si punta alla creazione di una certa dipendenza nei consumatori, spesso scelta dalle start-up
  • Marketing gamification, per le aziende piccole e medie, l’obiettivo riguarda l’attrazione e le fidelizzazione dei clienti

Strumenti di Gamification

Ma a prescindere del tipo di strategia, quando si vuole utilizzare la gamification bisogna costruire strategie marketing che prevedano:

  • Challenge chestimolino la partecipazione al gioco, consentendo all’utente di mettersi alla prova
  • Livelli, i traguardi da raggiungere, portando a ripetere un comportamento
  • Punti, il punteggio gratifica l’utente e lo sfida a proseguire nel gioco, motivandolo, nel continuare con l’utilizzo di quel prodotto/servizio
  • Classifiche, come il punteggio, portano alla condivisione se il punteggio soddisfa l’utente e stimolano la competizione
  • Ricompense, un premio in palio aumenta la possibilità che l’utente sia interessato a prendere parte alla sfida

Più il brand è in grado di veicolare i propri messaggi in maniera immediata e semplice, più è facile che l’utente abbia un comportamento attivo e misurabile. A dimostrazione della forte connessione tra gamification ed engagement.

Esempi di Gamification

Il Gamification Marketing può essere quindi un vero alleato per gli esperti di marketing. Questi possono creare uno storytelling interattivo, nel quale gli utenti diventano attori, non sono più semplici spettatori, che affrontano un percorso in cui scoprono nuove cose e possono ottenere vantaggi e premi di ogni tipo.

Questo permette di raggiungere i due obiettivi di ogni strategia: più engagement e migliore brand awarness.

Ecco alcuni esempi:

  • Un esempio tipico di gamification ante internet può essere quello del gamified packaging. Consisteva e consiste ancora nel caratterizzare le confezioni di un prodotto con giochi interattivi analogici (come un cruciverba, un percorso da tracciare o una figura da colorare) o “digitali” che prevedono l’inserimento di un Qr-code che, se scansionato, apre all’intrattenimento deciso dal brand
  • Anche il caro e vecchio volantino, usato per promuovere prodotti o servizi, può diventare un perfetto strumento di gamification grazie all’applicazione di un Qr-Code
  • Anche per l’apprendimento è possibile ricorrere al Gamification marketing. Diverse app scaricabili sugli smartphone propongono un approccio che mette in atto meccaniche di gamificazione, unite a un approccio un po’ social e un po’ User-Generated Content
  • Grazie alla Gamification si può imparare lingua straniera: imparare le nozioni di base permette di ricevere punti che sbloccano aree e percorsi formativi – come in un videogame – generando anche una competizione con eventuali amici che utilizzano anch’essi l’applicazione. 
  • Esistono grandi aziende del food & beverage che, attraverso campagne social, chiedono ai propri consumatori di pensare a nuovi gusti o nuovi loghi per i propri prodotti. In questo modo gli utenti vengono coinvolti in prima persona in uno sforzo creativo a 360°
  • Le aziende sfruttano video interattivi creano un ruolo attivo per lo spettatore che interagisce con esso. Questi video offrono diversi vantaggi dal punto di vista marketing: raccolgono dati, coinvolgono l’utente, vengono ricordati e anche condivisi

Case Studies di Gamification Marketing

Tra i casi di successo di gamification ci sono senza dubbi i seguenti:

Nike Fuel

La multinazionale statunitense sa bene che per molte persone correre da soli è un ostacolo difficile da battere. L’app di Nike per il fitness, NikeFuel, è l’esempio di gamification marketing applicato all’attività sportiva. Per aumentare la probabilità che gli utenti interagiscano con il prodotto Nike ha pensato a un sistema di convalida, livelli, condivisione e ricompense.

Invitando i suoi utenti a condividere i propri risultati sui social media, il brand stimola gli utenti a competere tra loro e a condividono i miglioramenti quotidianamente. Questo crea una vera e propria community, con gli utenti che integrano l’app nella loro vita di tutti i giorni.

PlayStation 5

Sony ha usato la gamification per il lancio di Play Station 5, ideando la caccia al tesoro “Be The First”. L’azienda chiede agli utenti: “Chi sarà il primo a vincere la Console PlayStation 5? È in un caveau inespugnabile. Una corsa contro il tempo. E 5 enigmi da risolvere.”

Il premio non è da poco: è proprio la Play 5 con tutti gli accessori compresi. Per ottenerla bisogna fornire 5 soluzioni agli enigmi. Una volta inserite le 5 soluzioni si entra dentro il caveau e si ottiene l’ambita ricompensa.

Il primo utente che riesce a risolvere gli enigmi vincerà il premio. Gli altri utenti parteciperanno all’estrazione di una seconda console in palio.

Coca-Cola

Nel 2013, Coca-Cola a campagna lancia a a Hong Kong la campagna “Chok Coke” totalmente basata sui principi della gamification e porta il pubblico a interagire col brand.

L’azienda invita gli spettatori a utilizzare i loro smartphone per “soffocare” (Chok) i tappi di bottiglia che volano sugli schermi televisivi. Il movimento tempestivo del telefono avrebbe catturato un tappo sullo schermo del telefono, guadagnando punti (da riscattare in seguito).

Questa integrazione mobile sembrava complicata perché le persone avrebbero dovuto scaricare un’app speciale per giocare e la tempistica degli annunci doveva essere annunciata in tempo in modo che i giocatori fossero pronti.

Ma tutto è andato per il meglio: Una volta annunciato che il messaggio sarebbe stato mandato in onda ogni sera alle 22, l’app è stata scaricata 380.000 volte nel primo mese e l’esposizione all’annuncio (su TV, YouTube e Weibo insieme) ha superato i 9 milioni di visualizzazioni.